Оказывается возможен.
![]()
1. Скачиваем бесплатный браузер Rover для iPad
2. Заходим на сайт с флеш-игрой.
3. Играем.
Минусы: небольшая задержка. В стрелялки и экшены полноценно не поиграешь, но вот неторопливые паззлы – самое то.
Оказывается возможен.
![]()
1. Скачиваем бесплатный браузер Rover для iPad
2. Заходим на сайт с флеш-игрой.
3. Играем.
Минусы: небольшая задержка. В стрелялки и экшены полноценно не поиграешь, но вот неторопливые паззлы – самое то.
Construct 2 – среда для создания игр без программирования. Подробнее на хабре.
Вообще, подобных конструкторов чуть больше, чем дохрена. Этот меня заинтересовал по двум причинам: экспорт в html5 и интегрированный движок box2d.
Я считаю, что на этом и подобных конструкторах очень тяжело создать полноценную игру, но ведь можно попробовать склепать прототип или просто побаловаться с физическим движком.
После пары дней знакомства с редактором, сварганил свою первую треш-поделку на html5.
На незамысловатом уровне рожи катаются, сталкиваются, отскакивают, и все по физическим законам твердых тел!
Теперь по поводу совместимости с браузерами.
IE 7 сразу выписывает бороду.
На FireFox’е заметно ощущаются тормоза – все двигается медленно и рывками.
Единственный браузер, на котором все идет плавно – Google Chrome.
Попробовал запустить с iPad’а – по производительности похоже на FireFox, но не обрабатываются касания. При нажатии и удержании вместо расколбаса рож возникает окно с выделением.

Как-то так.
Баловался на днях с микроскопом. Привычные вещи под увеличительным стеклом порой совсем не такие как кажутся на первый взгляд.
Ну и грех было не смастерить какую-нибудь игрушку на таком материале.

На хабре один товарищ поделился историей разработки своей игры Cut and Kill. Механика такая же, как и у сплиттера, но видно, что автор сам поработал над дизайном уровней. А еще указал откуда корни растут, что тоже не может не радовать.

Для меня FlashGamm стал неким этапом для подведения итогов. Каждые полгода полезно оглядываться назад, оценивать свои результаты, что получилось, а что провалилось. На FlashGamm я съездил уже третий раз подряд, ниже небольшой отчет о конференции.
В этот раз многие инди-разработчики решили встретиться за день до мероприятия. Погуляв некоторое время по Москве, состоялся традиционный забег по кабакам.
Через дорогу от места проведения конференции есть теплоход «Александр Блок», переделанный в отель, где и прошла ночь перед конференцией. Из плюсов отеля – непосредственная близость к месту проведения конференции и небольшая по меркам Москвы стоимость проживания. Из минусов – деревянные кровати и кирпичные подушки.

Сама конференция проходила в здании центра международной торговли. Организаторы учли опыт прошлого года, и в этот раз не пришлось ютиться в крошечных аудиториях друг у друга на головах.

Это было уже мое второе участие в круглом столе, по-моему, обсуждение получилось интересное и полезное. А как это было на самом деле – прошу поделиться своим мнением в комментариях
Доклады проходили в четыре потока. Странно, что в этот раз не было докладов по графике/анимации во флеш-играх.
После круглого стола инди проходил круглый стол по мобильным играм. После того как обсуждение закончилось, Семён Войнов (один из создателей хита Cut the Rope) поделился секретами разработки и статистикой игры.

В этот раз я решил принять участие в гейм-линче. За последние полгода у меня вышло две игры, поэтому я решил отправить обе, чтобы организаторы выбрали какую-нибудь одну для линчевания. Признаюсь, было страшновато. В день конференции я узнал, что в линче будут участвовать обе игры, поэтому страх удвоился. Но к моему облегчению, обзоры были положительные, и игра Splitter Pals даже победила в номинации «Самая стойкая игра».

На гейм-линче выдали плюшевых злых птиц, теперь ими можно бросаться и в реале.

Организация была на высоте. Запомнилась такая деталь: в здании была комната, где участники могли выпить чаю и подкрепиться булочками. В поисках обычной воды, я обратился к персоналу, кто занимался сервировкой столов. Простой холодной воды не было, поэтому я решил хотя бы сполоснуть морду лица. Каким же было мое удивление, когда, выйдя из туалета, я обнаружил ожидающего меня сотрудника, который протягивал бутылку бонаквы.
Само здание огромно. Не мудрено заблудиться в бесконечных коридорах, соединяющих разные блоки. Внутри и залы для конференций, и гостиница, и рестораны, и магазины.

Приятным сюрпризом была цена обеда в хорошем ресторане со шведским столом. Как я понял, это также заслуга организаторов.

FlashGamm снова удался. Все на декабрьский Flash Gamm в Киеве!
Для следующей игры понадобилась симуляция поверхности воды с учетом внешних воздействий. Порывшись в бесконечном интернете, нашел отличный туториал по моделированию воды на ультрашоке. К сожалению, написан он на богомерзком AS2, пришлось переписать, но результат меня удовлетворяет более чем.
Самая первая игра, с которой и начался мой путь как инди, наконец-то портирована на iPhone и iPad. Вообще-то, релиз состоялся около месяца назад, но какие-то попытки к раскрутке начались совсем недавно.
Итак: Splitter Pals. В игре 60 уровней, 3 разных скина, всякие ачивменты и прочее.
И бесплатная версия: Splitter Pal. 20 бесплатных уровней для затравки.
Кроме того, сегодня выпустили flash версию. Потрогать можно на ArmorGames.
Одним глазом смотрим в сторону Android рынка. Поживем, увидим.
Есть такой аниматор – Jason Keyser. По большей части занимается спецэффектами.
Jason Keyser’s EFX Animation Reel from Jason Keyser on Vimeo.
Случайно обнаружил, что на его сайте есть цикл из четырех уроков по основам анимации персонажей. Очень занятно. Интернет наводнен псевдо-уроками от недо-мастеров (“как сделать кнопочку”, “как нарисовать линию”), которые расположены на сайтах с миллионом рекламных баннеров вокруг и тысячами попапов, вылетающих по любому клику. Поэтому обнаружение любых стоящих туториалов это прям событие целое.
Для меня лично было открытием наблюдать как тщательно аниматоры прорисовывают каждую линию персонажа. Порой перерисовывают ее десятки раз, чтобы добиться нужного качества. И кроме того, открытием было использование инструмента Smooth. Выделяешь линию или ее кусок инструментом Lasso, один или несколько раз юзаешь тулзу Smooth, и линия чудесным образом (хоть и не всегда) сглаживается в удобоваримое состояние.
Следующее открытие – Lip Syncing, то есть синхронизация речи с анимацией губ персонажа.
Смысл в том, что составляется карта звуков, прорисовываются соответствующие положения рта, а затем в соответствии с звуковой дорожкой, проставляются нужные кадры.
Вот небольшая поделка за полчаса:
Далее – никогда не обращал внимание на опцию Distribute to Layers, которая в общем-то под носом всегда. Нарисовал персонажа – законвертировал все части тела по мувикам, а флеш сам раскидал их по слоям.
Другая новость – оказывается можно из браузера во флеш картинку прям драг-н-дропом перебросить. Удобно, черт побери. Впрочем, разные программы типа Clip2Net никто не отменял.
В общем, содержательные уроки от прокачанного аниматора. Любо-дорого посмотреть.
Уже на Armor Games.